Hoe games interactieve films werden en in kunst veranderden

Wat maakte het mogelijk om van arcade PONG en Pac-Man naar het filmische The Last of Us en Death Stranding te gaan?

Via: Irina Miller | vandaag, 09:00

Gisteren drukten we op "Start" om te schieten, springen en overleven. Vandaag is het om te huilen, een morele keuze te maken of een Oscarwaardig drama te beleven. Videogames staan niet langer in de schaduw van de cinema, maar zijn zelf cinema geworden, alleen dan met een gamepad in de hand. En terwijl Hollywood remakes aflevert, biedt gaming emotionele verhalen van 20 uur waarin de speler niet langer getuige is, maar medeplichtig aan het plot.

Snel vooruit

Toen games naar de bioscoop gingen: wat gebeurde er?

Voordat AAA-games uiteindelijk in films veranderden, was er een periode van filmadaptaties. Het overzetten van videogames van de wereld van de gamepad naar het bioscoopscherm is een nerveus proces. In het begin ging alles mis: mislukte adaptaties, kritiek, cringe. Toen kwam de lange "het lijkt beter te worden, maar nog niet". En pas de laatste jaren hebben laten zien dat de adaptatie van games naar films nog steeds succesvol kan zijn - als je de bron respecteert. Dit hele verhaal laat niet alleen zien hoe complex de overgang tussen media is, maar ook hoe de status van games in de cultuur groeit. Ze zijn niet langer alleen een tijdverdrijf voor tieners, maar een volwaardig mediafenomeen waar rekening mee moet worden gehouden.

Eerste pogingen en de "vloek van videogames in de filmwereld

De eerste lange films gebaseerd op videogames verschenen in 1986 in Japan: de anime Super Mario Bros., The Great Mission to Rescue Princess Peach! en Running Boy: Star Soldier no Himitsu. Twee jaar later kwam de eerste live actie game uit - Mirai Ninja, gebaseerd op de Namco game. Maar de echte explosie - en niet op een goede manier - kwam in 1993, toen Super Mario Bros. met Bob Hoskins en John Leguizamo in de hoofdrollen werd uitgebracht. Critici maakten het af, fans rolden met hun ogen, het plot was een chaos en de Goombas leken meer op mutanten in jassen dan op spelfiguren. Hoskins gaf later zelf toe dat hij geen idee had waar hij aan begon.

Een still uit de film Super Mario Bros. uit 1993.
Een still uit de film Super Mario Bros. Illustratie uit 1993: IMdB

Mario's mislukking opende de sluizen: Double Dragon en Street Fighter (1994) volgden. De laatste deed het goed aan de kassa, vooral dankzij Jean-Claude Van Damme en Raúl Juliá's afscheidsrol, maar de kritieken en de regie waren een heel nieuw niveau van desoriëntatie. Maar na verloop van tijd werd de film een cultfilm als voorbeeld van camp absurditeit.

Zo ontstond de faam van de "vloek van de game-adaptaties", alsof elke nieuwe poging automatisch gedoemd was te mislukken.

In 1995 kwam er een kentering met Paul Andersons Mortal Kombat. De film was een kassucces, kreeg gematigd positieve kritieken en schaamde zich er niet voor om te zijn wat de game was: stijl, personages, slachtpartijen - alles was aanwezig. De film ging niet diep in op de plot, maar de visuals zorgden voor de punch op het netvlies die fans verwachtten. Ter vergelijking: Mortal Kombat heeft 47% op Rotten Tomatoes en Street Fighter heeft een miserabele 11%.

Een still uit de film Mortal Kombat uit 1995
Een still uit de film Mortal Kombat uit 1995. Illustratie: IMdB

Tegelijkertijd liet animatie zien hoe je het goed kunt doen: Pokémon werd een wereldwijde sensatie en Street Fighter II: The Animated Movie wordt nog steeds beschouwd als een van de beste verfilmingen.

Maar de vreugde was van korte duur. Van ongeveer 2002 tot 2017 ging Hollywood terug naar de tekentafel. Ja, Resident Evil van Anderson verkocht goed, maar de kijkcijfers waren constant "zo-zo". Silent Hill maakte indruk met zijn sfeer, maar struikelde over het plot. Prince of Persia en Assassin's Creed zagen er duur uit, maar bleven qua plot doods. Warcraft ademde nauwelijks in Amerika, maar nam een hoge vlucht in China. En de kers op de taart is de carrière van Uwe Boll, de regisseur die van game-adaptaties een klucht maakte. House of the Dead, Alone in the Dark, Postal, Far Cry - elke film was als een klap in het gezicht van het genre: te weinig gemonteerd, te weinig geregisseerd, te weinig geschreven. En elke keer was het een nieuwe klap voor de reputatie van speelfilms.

Kritische ontvangst en transferproblemen

De chronische mislukkingen en incidentele successen in de wereld van videogame-adaptaties wezen op één ding: het scherm en de gamepad zijn twee verschillende werelden die niet goed met elkaar communiceren. Het grootste probleem is niet alleen het plot, maar ook de toon, de personages en de beeldtaal. Veel films gebaseerd op games waren gedoemd tot zwakke scripts, kartonnen personages en een plot dat de vonk miste die de game spannend maakte.

De kern van het probleem ligt in het formaat.

Een game is een interactie. Jij bent de hoofdpersoon, alles hangt van jou af. In de bioscoop ben je slechts een toeschouwer.

Als ontwikkelaars de emotie van het kiezen of de spanning van het beheersen van de mechanica proberen over te brengen naar een lineaire film zonder interactie, krijgen ze iets dat niet werkt. Vroege verfilmingen zagen er vaak uit als een omhulsel zonder hart: het beeld zag er vertrouwd uit, maar er was weinig van het spel over.

En als gevolg daarvan haalde het publiek zijn schouders op, schreeuwden fans in hun kussens en herinnerden critici zich de strips uit de jaren '90. Want als je de speler de controle ontneemt, moet je hem iets geven dat net zo krachtig is. En dat was zelden mogelijk.

Moderne tijd: op weg naar loyaliteit en succes

In de tweede helft van 2010 begon er iets te veranderen - en deze keer ten goede. Verfilmingen van videogames schaamden zich plotseling niet meer voor hun oorsprong en begonnen consistent positieve recensies en kassa's te verzamelen. Detective Pikachu, Angry Birds Movie 2, Sonic the Hedgehog - ze slaagden er allemaal in om een frisse beoordeling te krijgen op Rotten Tomatoes en dat was een keerpunt voor speelfilms.

"Detective Pikachu was niet alleen een eerbetoon aan de fans, maar ook een goede film. "Angry Birds 2 gooide de logica uit het eerste deel overboord en vertrouwde op waanzin - en het werkte. En na het herontwerp kwam Sonic terug met een nieuw gezicht en een nieuwe golf van populariteit.

Wat zijn de redenen voor het succes? Allereerst geld. Studio's begonnen eindelijk te investeren in de productie: graphics, special effects, design - alles werd op het niveau van moderne games gebracht. Ten tweede hebben de personages eindelijk andere eigenschappen gekregen dan "schieten", "rennen" en "schreeuwen". Lara Croft was een standaard actiepop uit de jaren 2000, maar de nieuwe verfilmingen gaan nu over mensen, niet over gevechtspoppen.

Poster voor de film Lara Croft: Tomb Raider uit 1991
Poster voor de film Lara Croft: Tomb Raider uit 1991. Illustratie: IMdB

Maar de echte doorbraak gebeurde op televisie. The Last of Us (2023, HBO) en Fallout (2024, Prime Video) sloegen niet alleen aan - ze werden genomineerd voor Emmy Awards als drama, niet als fanservice. Kijkers zijn opgetogen, critici zijn opgetogen en fans van de game ademen uit: alles is gedaan met respect, aandacht en door de handen van degenen die de game in de eerste plaats hebben gemaakt. Neil Druckmann schreef de scripts, regisseerde en had de vinger aan de pols - het was dus niet iets "gebaseerd op de game", maar een voortzetting van de geest van de game in een nieuw formaat.

Dit creëerde een interessante lus: de serie stimuleerde de verkoop van nieuwe games. Cyberpunk 2077 kwam tot leven na de anime van Edgerunners en Fallout liet zien dat een oude franchise nieuw leven kan worden ingeblazen - opnieuw dankzij de juiste aanpak. De vloek? Het is al stof aan het verzamelen. Het geheim is niet om het spel weg te gooien en helemaal opnieuw te schrijven. Het geheim is om van de bron te houden en ermee te werken zoals het verdient.

Hoe games de film begonnen te kopiëren

Terwijl regisseurs zich afvroegen hoe ze van een game een film konden maken, namen gameontwikkelaars zelf al het beste van de cinema over: camerataal, montage, drama en emotionele spanning. Zo ontstond het fenomeen dat in de gemeenschap bekend staat als de "cinematisering" van games. Camera's begonnen te bewegen zoals in de films van Villeneuve, scènes zoals in HBO-series en personages zoals levende wezens. Dit werd niet alleen gedreven door hardware (engines en graphics), maar ook door ambitie: gameontwikkelaars waren niet langer tevreden met shots en quests - ze wilden verhalen vertellen die het hart raakten.

De visuele evolutie van videogames is een pad van de vierkantjes van Pong in 1971 naar het fotorealisme van The Last of Us. In de jaren 80 zag je pixelachtige personages met vette sprites en in de jaren 90 zag je de eerste 3D-werelden met veelhoekige Lara en Mario. De jaren 2000 brachten filmische gezichtsuitdrukkingen en dynamische belichting, en nu hebben we poriën, tranen en realistische belichting in realtime. Toen het beeld authentiek werd, kregen games ruimte voor echt drama - omdat je in de echte wereld wilt leven.

Schermafbeelding van het PONG-spel uit 1971
Screenshot van het spel PONG uit 1971. Illustratie: muddyrivernews.com

In het begin waren er bijna geen verhalen in games: Pac-Man werd zonder verhaal gespeeld en Super Mario draaide alleen maar om het redden van de prinses. Maar tekstavonturen zoals Zork lieten zien dat spelers verhalen wilden. Toen kwamen Zelda en King's Quest, waar het verhaal de basis werd. RPG's als Final Fantasy maakten van het vertellen van verhalen een echte kunstvorm en Final Fantasy VII maakte ons zelfs aan het huilen.

Later begonnen games technieken te lenen van de cinema: cutscènes werden steeds complexer. Metal Gear Solid maakte er een volwaardige dramatische show van en Kojima bracht het tot 11 uur video met sterren in Death Stranding. Neil Druckmann veranderde games in emotionele drama's met The Last of Us en Uncharted. En Valve vertrouwde op de integratie van het verhaal in de gameplay zelf.

Vandaag de dag zijn games als The Last of Us of Red Dead Redemption 2 net cinema met een gamepad: sterke verhalen, acteerwerk en diepe thema's. Of je het nu speelt of beleeft, het verschil vervaagt.

Nadat games het plot en de cutscènes onder de knie hadden, namen ze een andere filmische eigenschap over - de visuele taal van de bioscoop. Ze begonnen met de camera: camerastandpunten, compositie, scherptediepte, clair-obscur, bewegingsonscherpte - alles is zoals in de bioscoop om de aandacht beter te beheersen, emoties op te roepen en een stemming te creëren.

The Order: 1886 ging helemaal los - de game modelleerde het gedrag van fysieke cameralenzen. De ontwikkelaars zijn bewust afgestapt van het "perfecte venster" dat gamingcamera's gewoonlijk bieden en hebben vertrouwd op de lichte vervormingen die typisch zijn voor een echte lens. Het doel was simpel: de speler het gevoel geven: "Ik kijk naar een film, maar dan met een gamepad in mijn handen".

Maar God of War (2018) toonde de meest gedurfde camera. Het hele spel is één doorlopend shot, zonder montage. Je komt het spel binnen en gaat pas weg na de eindcredits, zonder een enkele pauze voor een rookpauze. Dit creëert het effect van maximale aanwezigheid - je bent altijd bij de personages, zowel in gevechten als op momenten van stilte. Om deze techniek te laten werken, hebben de ontwikkelaars elke beweging, elk licht en elk frame geperfectioneerd, net als filmmakers op een filmset.

Andere games halen inspiratie uit hele genres. Red Dead Redemption 2 is een liefdesbrief aan westerns, vooral aan de films van JohnFord. Er is zelfs een aparte "bioscoopmodus" met een soepele camera die schiet zoals in oude films. Ghost of Tsushima ging nog een stapje verder en voegde een "Kurosawa-modus" toe: zwart-wit, filmkorrel, arthouse samoerai.

Deze filmische draai gaat niet over kopiëren. Het gaat erom hoe games de kracht van film gebruiken om verhalen op een diepere, tastbaardere en overtuigendere manier te vertellen. Maar er kwam ook kritiek: waar is de gameplay als alles voor je wordt getoond? Het concept van "speelfilms" verscheen, waarin deelname minimaal is en de ervaring van de kijker maximaal.

Dit is het hele punt van een moderne game: een constante evenwichtsoefening tussen de controle van de speler en de wens om het mooi te maken. Tussen interactiviteit en richting. En het is in deze spanning dat er iets nieuws wordt geboren - een hybride die niet langer gewoon een "game" wordt genoemd, maar een medium met een eigen stem.

Van kijker naar deelnemer: de evolutie van interactieve storytelling

Terwijl sommige games pronkten met filmische invalshoeken en cutscènes met Hollywood op hun schouders, gingen andere in de tegenovergestelde richting - dieper de interactiviteit in. En dit is waar de echte evolutie werd geboren: games waren niet langer een verzameling mechanismen of een pakking tussen verhaallijnen en begonnen de speler in het middelpunt van alles te plaatsen.

Het punt is dat de speler meer is dan een toeschouwer of een schutter - hij beïnvloedt, kiest en geeft vorm aan het verhaal. Dit was het begin van het tijdperk van interactieve verhaallijnen, waarin beslissingen ertoe doen, de plot niet altijd in een rechte lijn verloopt en de game een gezamenlijke creatie wordt van de speler en het script. Het is in deze richting dat games zichzelf hebben gevestigd als een unieke kunstvorm - geen film, geen literatuur, maar een derde vorm waarin keuzes de ontwikkeling van gebeurtenissen bepalen.

Pioniers van interactiviteit: tekstavonturen en FMV-spellen

De eerste interactieve verhalen ontstonden in tekstgames: Colossal Cave Adventure en Zork gaven alleen beschrijvingen en de speler "schreef" zelf het plot. In de jaren 80 verschenen de eerste "interactieve films" op LaserDisc, zoals Dragon's Lair met cartoonachtige graphics en Quick Time Events (een speltechniek waarbij je snel op de juiste knop moet drukken of een combinatie van handelingen moet uitvoeren om iets op het scherm te laten gebeuren: een klap ontwijken, een wapen pakken, springen, wegrennen, enz. De technologie stierf snel uit.

Screenshot van ZORK spel
Screenshot van het ZORK-spel - zo zag de tekstzoektocht eruit. Illustratie: museum.syssrc.com

In de jaren 90 gaf de cd-rom het genre een tweede wind: Night Trap, Phantasmagoria en The 7th Guest beloofden een hybride van een spel en een film. Maar de videokwaliteit was slecht, het acteerwerk zwak en de keuze was een illusie. FMV-games (Full Motion Video) zagen eruit als "films die je niet laat spelen" en stelden spelers teleur. Ze beloofden een revolutie, maar leverden een VHS met knoppen op.

Ondanks de mislukking van het FMV-tijdperk gaven games niet op en gingen ze op zoek naar echte interactiviteit. Zo ontstonden twee sleutelconcepten: player agency (spelersagentschap, wat vertaald kan worden als spelactiviteit) en een vertakt plot. Agency is wanneer je keuzes echte gevolgen hebben en de wereld van het spel veranderen.

Je drukt niet gewoon op knoppen - je hebt invloed. En een vertakt plot geeft je niet slechts één lineair verhaal, maar een web van paden, eindes en reacties van personages.

Samen creëren ze een unieke taal voor games - waar je niet toekijkt, maar handelt, ervaart, fouten maakt en ontdekt.

Toen het plot in games verder begon te gaan dan "red de prinses", ontstond er een conflict in de wereld van gamestudies, dat later - pretentieus, zoals het hoort - ludologie versus narratologie zou worden genoemd. Dat wil zeggen, is een spel een spel of is het een verhaal?

Ga dieper:

Ludologen en narratologen zijn twee benaderingen van de studie van videogames die al lange tijd verwikkeld zijn in een intellectuele oorlog om het recht om te definiëren wat een game is en wat daarin het belangrijkst is.

Ludologen geloven dat de essentie van games ligt in de mechanica, de regels en de acties van de speler. Ze bestuderen spellen als systemen: hoe de gameplay werkt, hoe de ervaring wordt gevormd, welke interacties het spel creëert. Hun standpunt is dat het plot in een game secundair is. Een klassiek voorbeeld is Tetris: er is geen verhaal, maar het is een van de beste spellen aller tijden. Vertegenwoordigers: Jesper Juul, Espen Aarseth, Markku Eskelinen.

Narratologen benaderen games als narratieve media en bestuderen personages, plotstructuren en thema's. Ze zien games als een nieuwe vorm van narratieve media. Ze zien videogames als een nieuwe vorm van verhalen vertellen die de speler emotioneel kan boeien. Een van de belangrijkste pleitbezorgers van deze benadering is JanetMurray, de auteur van de term "cyberdrama".

In de loop der tijd is het debat veranderd in een dialoog. Hedendaagse onderzoekers neigen naar het idee van synthese: games zijn zowel mechanica als verhalen en de echte magie begint op het kruispunt van actie en verhaal.

Dit gaat van banale keuzes in FMV's tot plots met meerdere niveaus in Mass Effect, The Witcher 3, Detroit: Become Human of Life is Strange - gaat niet alleen over nieuwe technologieën. Het gaat om een dieper begrip van hoe je verhalen creëert die leven in de handen van de speler. Niet omdat ze ze lezen, maar omdat ze er deel van uitmaken.

Hoe games kunst werden: wat maakt de interactieve vorm aantrekkelijk?

Games zijn al lang geen "shooters voor schoolkinderen" meer, maar complexe, emotionele en soms filmische verhalen. En daarom is een oud debat weer opgelaaid: zijn videogames kunst? Sommige mensen aarzelen nog, maar de meesten zijn allang overgestapt op een belangrijkere vraag: wat maakt interactieve kunst uniek?

De essentie van het debat ligt nu in een poging om de esthetiek van games te begrijpen en hoe ze de speler als kunstwerk beïnvloeden. Het verbaast niemand meer dat een moderne game emoties kan oproepen die niet onderdoen voor die van een film, of zelfs nog dieper zijn, omdat je niet alleen kijkt, maar ook deelneemt. Daarom analyseren we tegenwoordig geen abstracte "games in het algemeen", maar specifieke meesterwerken die gameplay, verhaal en beeldtaal combineren - zoals The Last of Us, Journey, Inside, Red Dead Redemption 2, Disco Elysium. Het is niet langer een vergelijking met cinema, maar een eigen weg - en deze weg lijkt steeds meer op een nieuwe vorm van hoge kunst.

Debat: Zijn videogames kunst?

De vraag "Zijn videogames kunst?" achtervolgt de industrie al tientallen jaren. De grootste scepticus, de legendarische filmcriticus RogerEbert, zei ooit dat een game nooit kunst zal worden omdat het regels, doelen en overwinningen heeft. En waar er een overwinning is, is er geen ruimte voor de visie van de auteur. Zijn standpunt werd gesteund door andere critici: zij zeggen dat een speler die de plot kan veranderen automatisch de "puurheid" van artistieke expressie vernietigt. Jack Kroll geloofde dat games niet in staat waren om emotionele complexiteit over te brengen. En Jonathan Jones stond erop dat kunst de reactie van één persoon op het leven zou moeten zijn, en daarom passen het gameteam en de speler niet in dit schema.

Maar het tegenovergestelde standpunt is niet minder goed onderbouwd en wordt steeds invloedrijker. Voorstanders herinneren ons eraan dat games alle bekende kunsten combineren: muziek, beeld, animatie, scripting, acteren. Filosofen Aaron Smuts en Grant Tavinor zeggen ronduit dat moderne games de test van de meeste definities van kunst gemakkelijk doorstaan. En het belangrijkste is dat interactiviteit kunst niet vervormt, maar er juist diepte aan toevoegt. Empathie, keuze, persoonlijke ervaring - dit alles creëert een band met het werk die een film of roman niet altijd biedt.

Vandaag is de discussie veranderd: niet "of" maar "hoe" games als kunst functioneren. Dit blijkt uit de erkenning door musea: games zijn al opgenomen in de collecties van het MoMA en het Smithsonian.

De wereld heeft zich erbij neergelegd dat een gamer niet langer een hedonist op de bank is, maar een deelnemer aan het culturele proces. En dit is de toekomst.

Esthetiek van interactiviteit: formele eigenschappen en spelerservaring

Om te begrijpen waarom games kunst zijn, is het de moeite waard om verder te gaan dan de oude school, waar het vooral gaat om het beeld en de plot. Videogames hebben hun eigen esthetische regels. Ze zijn niet alleen gebouwd op visuals, muziek of verhaal, maar ook op dingen die in cinema helemaal niet bestaan: gameplay, regels, interface, interactieontwerp en hoe je je bij dit alles voelt.

De echte esthetiek van games zit in de interactie. Hoe reageert het spel op jouw acties? Heb je controle over de camera, zoals in God of War, of "stuurt" het script je? Hoe krijg je keuzes - via dialogen, knoppen of de omgeving? Dit zijn geen technische nuances, maar esthetische beslissingen die je ervaring vormgeven en invloed hebben op hoe je het verhaal ervaart. Zelfs het gebrek aan middelen in een game kan het thema overleven weerspiegelen - niet door woorden, maar door het spelproces zelf.

Er is ook fenomenologie, wat in menselijke termen betekent hoe je lichaam voelt als je een game speelt. Hoe de gamepad reageert, hoe je de virtuele ruimte "ervaart", hoe je je identificeert met het personage. Gamen is een zintuiglijke handeling waarbij je psyche en pixels samensmelten. Dit is de kracht en het unieke van gamekunst.

Casestudies van interactieve filmkunst

Om te zien hoe dit alles in het echt werkt, is het de moeite waard om te kijken naar specifieke games die rappers in hun genre zijn geworden. Ze laten zien hoe filmische presentatie en interactiviteit een echte artistieke ervaring kunnen creëren. Dit zijn geen abstracties, maar levende voorbeelden waarin regie, gameplay en verhaal samenwerken - niet met elkaar interfererend, maar elkaar versterkend. En het is via hen dat je het beste kunt begrijpen dat een videogame meer kan zijn dan een spel. Het kan een emotionele ervaring zijn, een werk dat spreekt, niet alleen schiet.

De laatste van ons

The Last of Us (deel I en II) is niet langer een game "met een verhaal". Het is een verhaal in de vorm van een game, geconstrueerd door Neil Druckman als een emotionele klap op alle gebieden van verantwoordelijkheid. Een spel waarin rottende gebouwen en achtergelaten brieven meer vertellen dan de drie cutscènes bij elkaar. Er is geen uitleg op de vingers - alleen blikken, pauzes, stilte en een gitaar in Eli's handen.

Ja, je schiet, verstopt je, verzamelt grondstoffen - de gameplay is niet ingewikkeld. Maar de betekenis is er altijd: in Ali's dagboek, in de brief op het lijk, in kleine dialogen tussen twee mensen die te veel hebben verloren. Druckman laat bewust ruimte voor de speler - hij gelooft dat de speler alles zal voelen. En als hij iets moet laten zien dat niet met mechanica kan worden overgebracht, bevriest hij het spel. Zoals in de scène waarin Joel sterft: je kijkt toe, maar je kunt niets doen, en deze hulpeloosheid is de maximale emotie.

Ja, er is hier sprake van een narratieve dissonantie: je huilt in de cutscène en binnen een minuut vermoord je tien mensen. Maar deze spanning - tussen wat je voelt en wat je moet doen - is het hart van The Last of Us. Het is ruw, hard, soms tegenstrijdig - maar dat is hoe geweldige kunst werkt.

Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2 is geen game over cowboys. Het is een grafschrift voor een tijdperk, het verval van het Wilde Westen, geschreven in een open wereld. Rockstar heeft hier niet alleen prachtige rotsen en paarden verzameld - de ontwikkelaars hebben een levende wereld gebouwd die ademt, verandert en zich herinnert wat er gisteren is gebeurd. Visueel is dit West-Amerika door de lens van serieuze cinema.

Centraal staat Arthur Morgan, geen held, maar een man. Zijn pad is een dilemma van eer, loyaliteit, vermoeidheid door geweld en verlate wroeging. Het plot is diep, gelaagd en is niet alleen gebaseerd op de cutscènes, maar ook op hoe je je in de wereld gedraagt. De mate van eer verandert het einde, de reacties van NPC's en zelfs de toon van het verhaal zelf.

RDR2 balanceert tussen geleide verhaalmissies en volledige vrijheid. Je kunt een overval plegen of gaan vissen met je kind. Dit is geen spel dat roept: "Kijk eens hoe dramatisch ik ben". Ze geeft je de tijd om elk moment te beleven, van de dialoog rond het kampvuur tot de intense blik op de vervaagde foto's. En dit is haar artistieke kracht: niet in de schaal, maar in de stilte tussen de shots.

Dood Stranding

Death Stranding is helemaal geen game, maar ook geen film. Het is Kojima in zijn "ik kan alles" staat. Hyperrealistisch post-apocalyptisch Amerika, Norman Reedus met een baby in een capsule, Mads Mikkelsen in tranen, Guillermo del Toro als een NPC en een speler die zweet terwijl hij 40 kilo pakjes in de regen draagt. En het draait allemaal om verbinding.

De gameplay hier is vreemd en briljant: je doodt niet, je levert af, je zoekt balans, niet in de balans van complexiteit, maar in de fysieke balans op de heuvels. Spelers laten elkaar trappen, bruggen en likes na. En dit is geen sociaal netwerk, maar een zorgmechanisme dat beter werkt dan Instagram.

Death Stranding is een game over eenzaamheid, die je niet alleen doormaakt. Het gaat over de dood, maar zonder pathos. Het gaat over de gamificatie van arbeid, wat opeens een diepe filosofische ervaring blijkt te zijn. Sommige mensen zullen het een "postbode-simulator" noemen. Maar iemand anders zal het een van de meest gedurfde interactieve kunstwerken van het decennium noemen. En beiden zullen gelijk hebben.

Het is Kojima-stijl: langzaam, vreemd, mooi - maar het is ook aanstekelijk.

Heavy Rain en Detroit: Become Human

Heavy Rain en Detroit: Become Human is niet langer een "film in een game", maar een game die je in de ogen kijkt en vraagt: "Wat ga je doen?" Quantic Dream Studio heeft een formaat gecreëerd waarbij de gamepad je emotionele toetsenbord is: elk gebaar, elke knop maakt deel uit van de keuze die het lot van de personages verandert. De camera gedraagt zich als in een goede thriller en QTE's zijn zelfs verweven in het afwassen van borden - omdat dit gek genoeg ook een deel van het drama is.

In Heavy Rain voel je letterlijk hoe het einde afhangt van je acties - en dit is niet overdreven: was een sleutel in de regen en alles gaat helemaal mis. Detroit heeft de formule naar een absurd vertakkingsniveau getild: de beslissingsdiagrammen lijken wel een ingewikkeld aangelegd labyrint. En de plot - over androïde rechten, rebellie, vrije wil - laat doorschemeren dat dit niet langer sciencefiction is, maar een parabel over ons vandaag de dag.

Ja, er is kritiek - ze zeggen dat de keuze soms illusoir is, dat de vertakkingen in elkaar overlopen en dat de QTE's (Quick Time Events) een beetje houterig zijn. Maar het blijft een feit dat deze games de grenzen hebben verlegd van wat een "spelverhaal" is. Ze laten je niet spelen - ze laten je leven.

Deze voorbeelden laten zien hoe games met een filmische inslag hun kracht op verschillende manieren tonen. Ze nemen het beeld, geluid en drama van films over, maar voegen er iets aan toe dat films niet hebben: keuze, actie en je persoonlijke betrokkenheid. Sommige nemen je mee door de post-apocalyps met een shotgun (The Last of Us), andere nemen je mee door morele dilemma's in het wilde westen (Red Dead Redemption 2) en weer andere leggen het drama op jouw schouders, zoals in Heavy Rain of Detroit: Become Human. Hun artistieke gewicht ligt niet in hoe ze "eruit zien als een film", maar in hoe ze filmtaal combineren met interactiviteit, waardoor ze een ervaring creëren waarin de speler geen toeschouwer is, maar een deelnemer. En daar ligt hun unieke esthetiek.

Hoe games en film elkaar beïnvloeden en samensmelten

De relatie tussen videogames en film is niet langer een kopie of een fanservice. Het is een uitwisseling in twee richtingen van ideeën, technologieën, visuele technieken en zelfs het tempo van verhalen vertellen. Games lenen al heel lang camera's, montage en acteurs van de bioscoop. En de film leent engines, interfaces en meeslepende methoden van games. Steeds meer projecten spelen zich op meerdere platforms tegelijk af: tv-series, comics, add-ons, spin-offs, trailers, TikTok-zoektochten.

Wederzijdse invloed: esthetiek en technologie

Vroeger leerden games van cinema: hoe je een camera instelt, hoe je emotie overbrengt, hoe je monteert. Tegenwoordig leren beide partijen. Films maken steeds vaker gebruik van beelden uit de game: first-person view (Hardcore Henry), doorlopende actie in de stijl van een shooter op steroïden, of gewoon scènes die eruit zien als een trailer voor een AAA-game.

Nog interessanter is de technologie. De Unreal Engine, gemaakt voor games, wordt nu gebruikt in tv-series en films. The Mandalorian werd niet gefilmd tegen een groen canvas - ze bouwden hele werelden in de engine en zonden die in realtime uit op LED-muren. In plaats van verbeelding was het een volwaardige virtuele set. Motion capture, ooit een gimmick van gameontwikkelaars, is nu een standaard in de filmwereld. Alles wat werkte voor personages als Joel in LoU of Snake in Metal Gear, brengt nu Hollywood-acteurs tot leven.

Op de set van de serie Mandalorian
Op de set van The Mandalorian. Illustratie: fanthatracks.com

En daar komt Kojima met de zin "en we gaan ook een film maken". Want voor hem zijn een game, een film en een droom hetzelfde, alleen in verschillende exportformaten. De grens tussen film en games is al lang vervaagd en wij leven op deze lijn.

Storytelling voor alle schermen: hoe verhalen hele universums worden

Als één verhaal op meerdere platforms wordt verteld en elk platform voegt iets nieuws toe in plaats van hetzelfde te herhalen, dan noemen we dat transmediale storytelling. Het is niet "dezelfde film, maar dan in de vorm van een game", maar iets dat dieper gaat: een game die een achtergrondverhaal vertelt, een tv-serie die een andere invalshoek laat zien, een stripboek dat een secundair personage onthult.

Bijvoorbeeld The Last of Us: eerst gaat de game over Joel en Ellie, daarna onthult de HBO-serie meer over de wereld en de personages. Of League of Legends - er is een spel, er is een Arcane animatieserie, en elk van hen bouwt aan een gemeenschappelijk universum. Star Wars, Marvel, The Witcher zijn hetzelfde. Het spel laat je het plot "beleven", de film laat je het van opzij zien, het boek laat je de achtergrond begrijpen.

Kojima brengt zijn Death Stranding zelfs naar de bioscoop met A24 en belooft dat het geen remake van het spel wordt, maar een uitbreiding van de wereld. Dit alles draait om fans die meer willen, dieper, verder. Maar je moet al deze onderdelen op de juiste manier samenvoegen om geen puzzel van verschillende dozen te maken, maar een echt samenhangend universum.

Wat games en film stimuleert om zich te verenigen: business, mode en creativiteit

Geld.

De game-industrie verdient nu meer dan 200 miljard dollar per jaar, dat is meer dan film en muziek samen. Daarom is het een goudmijn voor studio's: als er een game is met miljoenen fans, laten we er dan een film van maken, er is minder risico en meer winst. Sony, bijvoorbeeld, heeft zowel cinema als games in één zak, dus het is geen zonde om over te steken. Er komt een tv-serie uit en de verkoop van games gaat omhoog. Er komt een game uit - meer views op streaming. Iedereen profiteert.

Cultuur.

De nieuwe generatie zijn gamers. Gen Z en millennials spenderen veel tijd aan games en TikTok, niet aan bioscopen. Ze zijn al emotioneel gehecht aan personages uit games en willen meer - tv-series, strips, films. En studio's zijn zich hier terdege van bewust.

Kunst.

Het is ook gewoon interessant. Games nemen cinematografie, acteerwerk en montage over van cinema. En films experimenteren met gamelogica (Bandersnatch, gamified scènes). Steeds meer acteurs, regisseurs en technici werken op twee fronten tegelijk. En het resultaat is iets nieuws - niet alleen een game, niet alleen een film, maar een hybride waar je het verhaal zowel kunt bekijken als beleven.

Wat is de volgende stap? Games, film en kunstmatige intelligentie versmelten tot één grote "wow"

De grens tussen games, films en realiteit is al lang aan het vervagen. En met nieuwe technologieën zoals kunstmatige intelligentie en virtuele en augmented reality kan die helemaal verdwijnen.

AI (kunstmatige intelligentie ) zal binnenkort dialogen schrijven, reageren op je emoties en het plot in realtime veranderen. Stel je eens voor: niet zomaar een NPC, maar een personage dat echt "begrijpt" wat je doet en zich niet gedraagt volgens een voorbereid script. AI kan makers ook helpen: het genereren van graphics, prototypes en hele verhaallijnen, wat de ontwikkelingskosten sterk zal vereenvoudigen en verlagen.

VR en AR zijn niet langer een gimmick voor technologiefans, maar hulpmiddelen voor volledige onderdompeling. Je "bestuurt" de held niet alleen - je bent er, in het spel, met je hoofd. Kojima heeft al laten doorschemeren dat hij met deze dingen wil spelen, en het zal iets serieus worden.

Nieuwe indelingen? Al onderweg. Kojima's PHYSINT is een spionagethriller zonder duidelijke grenzen. Dit is de tweede fase van Kojima Productions, zoals de meester zelf zegt. En Intergalactic: The Heretic Prophet van Drachman (ja, de maker van The Last of Us en Uncharted) bereidt ook iets onconventioneels voor - opnieuw verhalen die emoties onder druk zetten, maar met nieuwe tools.

Kortom: er komen hybriden aan, niet helemaal een game en niet helemaal een film, maar zeker iets dat je niet wilt neerleggen. En het lijkt erop dat we nog maar aan het begin staan van dit nieuwe verhaal.

Voor wie meer wil weten