Het verkennen van de RailGoden van Hysterra: de trein is je vriend, tempel en bloeddorstig wezen tegelijk (Lovecraft keurt het goed)

In dit railoverlevingsspel bouw je een basis in de ingewanden van een levende locomotief en voed je deze met vijanden

Via: Irina Miller | gisteren, 09:00

Er is nog nooit zo'n trein in games geweest - behalve in Lovecrafts nachtmerries na een slecht diner. RailGods of Hysterra is een coöperatief overlevingsspel met RPG-elementen waarin je basis beweegt, tentakels heeft, met sekteleden vecht en om vlees vraagt. Niet figuurlijk, maar letterlijk, zodat je niet kunt stoppen. Deze schoonheid is ontwikkeld door Troglobytes Games, uitgegeven door Digital Vortex Entertainment en in Early Access uitgebracht op Steam op 7 mei 2025 (ja, het is uitgesteld - maar ze zeggen dat het "voor het oppoetsen" was, we kennen allemaal dit eufemisme).

De speler kruipt in de huid van de Dreamer, die overleeft in een post-apocalyptische wereld waar oude verschrikkingen de realiteit hebben veranderd in een psychedelische rave. Om in leven te blijven moet je bouwen, vechten, grondstoffen verzamelen, niet gek worden en contact houden met je eigen symbiotische locomotief, die overigens een hart, eetlust en humeur heeft. De campagne biedt zowel singleplayer als co-op voor vijf spelers, want al die sur alleen doorstaan is een echte uitdaging.

En ja, je kunt je trein hier upgraden. Niet de motor, maar... tentakels, gevechtsplatforms, rituele kamers en een voederbak voor slachtoffers. Bovendien is er een systeem van waanzin dat je dwingt om te kiezen tussen gezond verstand en de duistere kant. Dat wil zeggen, net als in het echte leven, maar dan met rails.

Snel vooruit naar

De verwoeste wereld van Histerra

Het plot van RailGods of Hysterra is gebaseerd op een typische dag in de wereld van Lovecraft - dat wil zeggen, een wereldwijde catastrofe met een vleugje kosmische waanzin. De aarde werd niet aangevallen, maar letterlijk in tweeën gebroken door de terugkeer van de Great Old Ones, goddelijke wezens voor wie de mensheid iets is tussen kakkerlakken en garnering. Hun verschijning vervormde de realiteit, roeide miljarden mensen uit en veranderde de planeet in een waanzinnige proeftuin met elementen van totale psychose.

Een typisch RailGods of Hysterra-landschap
Een typisch landschap van de RailGods of Hysterra. Illustratie: Troglobytes Games

Tegen deze achtergrond is Hysterra een post-apocalyptische wereld waar de landschappen eruitzien alsof ze door Lovecraft zijn ontworpen in samenwerking met een stoomlocomotiefdepot. Bossen, kusten, woestijnen en vlaktes - alles ziet er bekend uit, maar met een vreemde, griezelige sfeer. De sekteleden hier spreken niet, ze fluisteren. En de wezens zien eruit als iets uit een anatomieboek dat door de mangel is gehaald. De setting is gebaseerd op een vervormd New England: het ziet er prachtig uit, maar met de ondertekst van "je staat op het punt om opgegeten te worden".

De belangrijkste locatie is Dreamlands. Het is waar de Dreamers (ja, dat ben jij) naartoe zijn gevlucht om kennis en een kans om te overleven te vinden. Het is ook de plek waar RailGods - halflevende locomotieven - en de Eternal Railway, die de planeet omcirkelt, verschenen. Dit is niet zomaar vervoer, maar een levende structuur gemaakt van zelfhelende rails en donkere energie. Monstertreinen rijden over dit systeem en de laatste bolwerken van de mensheid onder de bescherming van energiekoepels liggen erlangs.

Dreamlands
Dreamlands. Illustratie: Troglobytes Spelen

Histerra is zo onstabiel als oude code zonder back-up. Elke halte is procedureel gegenereerd: bekende vijanden kunnen zich herhalen, maar de lay-out en uitdagingen zijn elke keer anders. Het is geen keuze voor schoonheid - het is een speelse manier om een verspreide, gekke realiteit over te brengen. De wereld verandert met je mee. En als bonus blokkeert de oorlogsmist je zicht totdat je de juiste vaardigheden hebt vrijgespeeld of een deal hebt gesloten met de duistere krachten. Je kunt de mist verwijderen, maar niet zonder gevolgen. Zoals altijd.

De RailGods: slimme motoren om te overleven en te vernietigen

Centraal in de gameplay van RailGods of Hysterra staan de RailGods zelf: gigantische, levende locomotieven met een eigen karakter en hart. Ze dienen als een mobiel fort, een oorlogsmachine en een mystieke bondgenoot in de strijd tegen de verschrikkingen van Hysterra.

Trein naar RailGoden van Hysterra
Een trein in RailGods of Hysterra. Illustratie: Troglobytes Spellen

Oorsprong en creatie. RailGods hebben niets te maken met technologie in de gebruikelijke zin. Ze zijn ontstaan als gevolg van verboden rituelen en duistere magie. Volgens de beschrijving zijn ze "kolossen van Shogoth Plasm en ijzer", gemaakt in de spookachtige dimensie Dreamlands als laatste kans voor de mensheid om te overleven in de oorlog met de Great Ancients. Shogoth Plasm is een extract van de mythische Shoggoth wezens dat vlees combineert met machines, die kunnen groeien, denken, evolueren en... eten.

Natuur en intelligentie. RailGod is geen stukje technologie met tentakels. Het wordt een "levende monstertrein" genoemd, een "gruwel" met buitenaards leven en een pulserend hart in de wagons. Dit hart is niet alleen voor de show: het beïnvloedt de mentale prestaties van de speler. Er zijn hints dat verschillende RailGods hun eigen persoonlijkheid zullen hebben, wat unieke interacties met de speler betekent.

Uiterlijk. Stel je een trein uit de jaren 20 voor die is getransformeerd in iets dat eruitziet als een inktvis met ogen. De key art toont een geel, uitpuilend oog, tentakels en een tentakelvormige tong die zijn slachtoffers grijpt - het is gewoon prachtig. Het ontwerp is een cocktail van mechanica en biomassa die zeker in het geheugen gegrift zal blijven.

RailGod ontwikkeling
Ontwikkeling door RailGod. Illustratie: Troglobytes Games

Doel. RailGod is een basis, een voertuig, een arsenaal en een partner tegelijk. Het herbergt werkplaatsen, schema's, keukens, gevechtsmodules - alles wat je nodig hebt om te overleven, te creëren en de volgende anomalie af te weren. En je relatie met dit wezen heeft een directe invloed op zijn ontwikkeling en op jouw kracht.

Honger en brandstof. RailGod heeft honger. Hij wordt gevoed met Mush, een substantie die wordt verzameld van gevallen vijanden. Maar het smaakt beter met gevangenen - degenen die zijn gevangen en geofferd via een speciaal apparaat op de trein - de Feeder. En dit alles is niet voor het spektakel - het hangt ervan af of de trein zal rijden.

Modulariteit en transformatie. Het aanpassingssysteem is op grote schaal ontwikkeld: je kunt extra wagons met werkplaatsen, keukens, bepantsering aan de trein bevestigen, maar ook "donkere verbeteringen" en ladders aan het dak toevoegen. RailGod groeit met de speler mee: hoe intensiever de alliantie, hoe stoerder je biocomotief eruitziet en zich gedraagt. Alles wat je doet, heeft invloed. Het is niet langer een basis op de rails, maar een levend, hongerig symbool van je morele keuze.

Ontwikkeling van wagens
Een rij wagons. Illustratie: Troglobytes Spelen

Je zou kunnen zeggen dat je jezelf iets tussen Tamagotchi en de antichrist opwerpt.

De last van dromers: De rol van de speler en de narratieve context

In RailGods of Hysterra wordt de speler een Dreamer - iemand die uitverkoren is om na 25 jaar slaap in Dreamlands weer wakker te worden in een verwoeste wereld. Ze worden geroepen door iets dat "The Call" heet - ook een verwijzing naar Lovecraft - en dan begint het avontuurlijke gedeelte, waarin je ofwel overleeft of in de locomotiefvoeder terechtkomt. Afhankelijk van de context en vaardigheden kan de Dreamer iets anders worden genoemd - GodKeeper, met een hint dat je niet zomaar een passagier bent, maar een actieve bewaker van een levende machine.

Karakter aanpassen
Karakter aanpassen. Illustratie: Troglobytes Games

De relatie tussen de Dreamer en RailGod is een symbiose op steroïden. De trein groeit en muteert met je mee en jij krijgt nieuwe kracht. Het is een levend partnerschap dat de ontwikkeling van personages, gameplay en het hele plot beïnvloedt. Als je de trein verwaarloost, kom je zonder bescherming, middelen en overlevingskansen te zitten. Als je voedt, pompt en een paar offers brengt, ontvang je bonussen en "duistere geschenken".

Overleven is een dagelijkse routine: je moet je gezondheid, honger en vooral je geest in de gaten houden. Het spel heeft een Madness-mechanisme en dat doet er hier toe. Het bepaalt hoe diep je personage in de Lovecraftiaanse waanzin duikt. Verzamel er te veel en objecten verdwijnen, de interface verandert in ogen en de realiteit raakt vervormd. Maar waanzin is niet alleen een bedreiging, maar ook een middel om krachtige vaardigheden te verkrijgen.

Dit alles is verweven in een verhaal waar Howard Lovecraft direct bij betrokken is. Volgens het verhaal was hij het die de komst van de Great Ancients voorspelde, volgelingen verzamelde en ze naar Dreamlands stuurde op zoek naar verlossing. Daar creëerden ze de RailGods en de Eternal Railway, een laatste poging om de chaos af te wenden.

Het doel van de Dreamers is ambitieus: overleven is nog maar het begin. Ze moeten hun krachten bundelen, verzet organiseren tegen de Great Ancients en de Eternal Railway gebruiken om een netwerk van bescherming te creëren dat de planeet omhult. En dan is het aan hen om de mensheid te redden of om iets meer te worden. De mogelijkheid om op te klimmen tot het niveau van een nieuwe godheid maakt het plot niet alleen dieper, maar ook verontrustend aantrekkelijk.

Alligator offer
Het offeren van een alligator. Illustratie: Troglobytes Games

Het hele verhaal is gebouwd op een riskante balans: je moet duistere krachten gebruiken om nog duisterder krachten te bestrijden. Jouw beslissingen bepalen of je de laatste held wordt of een nieuwe verschrikking op het spoor. En, gezien de essentie van het spel, is de lijn tussen de twee voorwaardelijk, glibberig en al bedekt met tentakels.

De hoofdcyclus van het spel: Overleven, bouwen, verkennen, vechten

De spelcyclus in RailGods of Hysterra is opgebouwd rond vier kolommen: overleven, basis bouwen, wereld verkennen en vechten. Dit alles in coöperatief formaat, waarbij van de speler uithoudingsvermogen, tactiek en een beetje duistere alchemie wordt verwacht.

Coöperatief spel. Ontworpen voor 1-5 spelers in online modus. Je kunt in je eentje door Histerra dwalen, maar het is beter om je bij een team aan te sluiten - het is makkelijker om grondstoffen te verzamelen, uitrusting te maken, je RailGod in level te laten stijgen, magische kennis te delen en samen tegen monsters uit de diepten van Lovecraft te vechten. De voortgang van elke speler - vaardigheden, ontdekkingen - blijft bewaard, zelfs als je je aansluit bij een andere wereld. De demo wees op een aantal nuances: problemen met het delen van voorwerpen en abrupte veranderingen in locaties als één speler beweegt. De ontwikkelaars zijn al bezig met het oplossen hiervan.

Overlevingsmechanismen. Om in leven te blijven, moet je je gezondheid, honger en mentale stabiliteit in de gaten houden. Grondstoffen worden verzameld in een gevaarlijke wereld en worden gebruikt om gereedschappen, wapens en nuttige snuisterijen te maken, zoals Kruidenthee, die de toenemende waanzin tempert. Je krijgt ook te maken met veranderende weersomstandigheden die chaos toevoegen aan een toch al vijandige omgeving.

Basisconstructie (RailGod). Je basis is RailGod zelf. Het is een trein die voortdurend evolueert en updates nodig heeft. Je kunt er wagons met werkplaatsen, keukens, opslagruimtes en andere verbazingwekkende uitvindingen aan vastmaken. Er is zelfs een plan om ladders te plaatsen en op het dak te klimmen. De ruimte is beperkt, dus je moet goed nadenken over de locatie van elk object. In de demo klaagden spelers over de kleine startinventaris en het feit dat het onmogelijk was om direct te knutselen met de grondstoffen op de trein. Misschien lost de nieuwe Dreamer-vaardigheid dit op.

Onderzoek. De beweging vindt plaats op de Eeuwige Spoorweg. De speler bepaalt de snelheid van de trein en kiest waar hij stopt - bij officiële stations of zelfs in het midden van de reis (de zogenaamde "Stations Nowhere"). Elke stop is een kans om grondstoffen te vinden, grotten te verkennen en NPC's tegen te komen met nieuwe opdrachten, upgrades voor je uitrusting of stukjes van het verhaal. De wereld wordt procedureel gegenereerd, dus de routes worden nooit letterlijk herhaald.

Gevechtssysteem. De gevechten in RailGods of Hysterra vinden plaats vanuit een top-down perspectief, in de stijl van een ARPG, vergelijkbaar met Diablo. Dromers bestrijden vijanden met een combinatie van melee wapens (speren, bijlen), afstandswapens (bogen, pistolen, jachtgeweren) en duistere magie. Tot de vaardigheden behoren bijvoorbeeld Dark Bolt en Seismic Wave. Spelers wijzen op problemen met de gevechtsdynamiek: vertragingen na een boogschot, kwetsbaarheid tijdens magische worpen en problemen met richten. De ontwikkelaars hebben al updates beloofd om deze aspecten te verbeteren.

Strijd in RailGoden van Hysterra
Een gevecht in RailGods of Hysterra. Illustratie: Troglobytes Games

Waanzin mechanica. Een van de belangrijkste elementen van de Lovecraftiaanse sfeer van het spel is het Madness-systeem. Dromers verzamelen waanzin als ze hun RailGod verlaten en geïnfecteerde gebieden verkennen. Naarmate het Madness-niveau stijgt, verschijnen er "interessante effecten": icoontjes van objecten, blauwdrukken en zelfs sneltoetsen worden onbruikbaar. Er verschijnen oogsymbolen op het scherm en de interface zelf begint samen met de held gek te worden. De gekte kan gedeeltelijk worden verminderd met behulp van bijvoorbeeld Herbal Tea. Maar het is niet alleen een last - het is ook een hulpmiddel. Door de interactie met het pulserende hart van RailGod reinigt de Dreamer de opgehoopte Waanzin en ruilt deze in voor de krachtige vaardigheden van GodKeeper.

Sommige spelers zijn van mening dat de effecten van Madness te snel worden geactiveerd - verbanden verdwenen bijvoorbeeld al in een vroeg stadium, waardoor behandeling moeilijk werd. De ontwikkelaars hebben hier ook rekening mee gehouden om de balans verder te verbeteren.

Al deze systemen zijn nauw met elkaar verbonden. Onderzoek levert grondstoffen en materialen voor slachtoffers die RailGod sterker maken en Dark Gifts vrijspelen. Maar het leidt ook tot een toename van Madness. En dat heeft weer invloed op de gameplay en wordt een voorwaardelijke valuta voor ontwikkeling. RailGod fungeert als een mobiele basis en het enige punt van relatieve stabiliteit.

Mijnbouw
Grondstoffen delven. Illustratie: Troglobytes Games

De logica van het spel is gebaseerd op conflict: om vooruit te komen, wordt de speler gedwongen om de veiligheidszone te verlaten, de gekke wereld in te gaan en daarvoor te betalen met zijn gezonde verstand. Het is deze constante wrijving tussen overleven en risico's die de essentie van de Lovecraft-ervaring weergeeft: kennis heeft een prijs, en die is altijd pijnlijk. Om te slagen, moet je zorgvuldig balanceren - routes plannen, middelen verstandig besteden, offers brengen, strijd leveren en je eigen mentale gezondheid onder controle houden.

Het onuitsprekelijke benutten: Kracht, vaardigheid en opoffering

De weg naar macht in RailGods of Hysterra loopt via duistere rituelen, offers en het gebruik van buitenaardse energie. Dit alles wordt gecombineerd in twee onderling verbonden systemen: Offers, duistere geschenken en de vaardigheden van de beschermgod.

Het systeem van offers. Een ritueel met twee belangrijke resultaten. Ten eerste zijn offers de belangrijkste brandstof die RailGod in beweging houdt langs de Eeuwige Spoorweg. Ten tweede krijgen Dreamers door offers toegang tot de Dark Gifts - krachtige vermogens. Om een offer te brengen, moet je specifieke vijanden vangen - de zogenaamde Onsterfelijken. Hiervoor worden vallen en kooien gebouwd. De gevangen wezens worden vervolgens overgebracht naar een speciaal mechanisme aan boord van de trein - de RailGod Feeder - waar ze worden opgegeten door je tentakelachtige machines met een vraatzuchtige eetlust.

Duistere geschenken. Dit zijn krachtige, soms absoluut levensveranderende gaven die RailGod aan de dromer geeft als reactie op verzadiging en bevrediging. Deze gaven geven echte voordelen in gevechten en verkenning. Enkele bekende voorbeelden:

  • Teleportatie - onmiddellijke terugkeer of verplaatsing;
  • VerzamelTentakels - vervang je hand door een tentakel die het verzamelen van grondstoffen verbetert;
  • Seismic Wave - een krachtige gebiedsaanval;
  • Eldritch Blast - een klassiek projectiel met duistere magie.

Deze krachten worden bestuurd via een speciaal menu genaamd Dark Gifts Magic Wheel.

Vaardigheden van de Beschermergod. Deze vaardigheden worden ontgrendeld door de studie van de duistere kunsten en, nog belangrijker, door de zuivering van Waanzin in het hart van RailGod. Hier fungeert Waanzin als valuta. Deze vaardigheden zijn gericht op controle, verkenning en vallen, en geven ook toegang tot speciale vaardigheden. Bekende voorbeelden:

  • Mist van Oorlog - de dekking van de kaart verwijderen;
  • Tentakel - een vaardigheid waarvan de details nog verborgen zijn;
  • Teleport - vergelijkbaar met de eerder genoemde Dark Ability, maar mogelijk op een andere manier.

    Mogelijk geeft een van deze vaardigheden de speler op afstand toegang tot de kluis van de trein - iets waar in de demo vaak over werd geklaagd.
    De aanwezigheid van twee takken - Dark Gifts, die afhankelijk zijn van externe offers, en Guardian Skills, die te maken hebben met de interne verwerking van Madness - zorgt voor een interessante juxtapositie. Sommige krachten bieden gevechtskracht en lichamelijke transformatie. Andere bieden ondersteuning, begeleiding en mogelijk mentaal uithoudingsvermogen. Weigeren om te offeren verzwakt RailGod en beperkt de toegang tot de Geschenken. Het negeren van waanzin, indien mogelijk, sluit de weg naar de vaardigheden.
Waar andere wapens machteloos zijn, wordt magie gebruikt
Waar andere wapens falen, wordt magie gebruikt. Illustratie: Troglobytes Spellen

Dit dwingt de speler tot volledige interactie met alle aspecten van het spel. Je moet externe verschrikkingen confronteren en tegelijkertijd interne demonen temmen. Deze aanpak geeft perfect de geest van Lovecraft weer: macht heeft altijd een prijs - en het gaat niet om geld.

De inwoners van de vernietigde wereld: Facties en vijanden

Hoewel de wereld van Histerra er dood uitziet, wemelt het er van het leven. Heel vreemd, agressief en in de meeste gevallen vijandig tegenover alles wat nog ademt. Hier heerst een hiërarchie van angst: van corrupte mensen tot kosmische wezens die in geen enkele biologie passen.

Het wezen uit Lovecrafts nachtmerries
Een wezen uit de nachtmerries van Lovecraft. Illustratie: Troglobytes Spelen

TheGreatAncients. Zij zijn de hoofdvijanden, de bazen van het hele bestaan, kosmische wezens met zo'n kracht dat toen ze terugkeerden, de werkelijkheid in barsten uiteenviel. Hun invloed vervormde de wereld, brak de logica, gaf aanleiding tot Madness en veranderde de planeet in een arena van psychische terreur. De belangrijkste strijd tegen hen is gevaarlijk, onwaarschijnlijk, maar uiterst belangrijk.

Sinistere sekteleden. Mensen die er niet tegen konden en zich overgaven. Zij werden de geleiders van de wil van de Great Ancients - en nu zwerven ze door de vervormde landschappen, aanbidden dieren uit dromen en voeren rituelen uit met instructies over bloed. In de klassieke Lovecraftiaanse stijl verraadt de mensheid zichzelf in de eerste plaats.

Eldritch wezens. Dit zijn niet eens meer georganiseerde vijanden, maar een wilde biomassa van horror. De inwoners van Histerra, die je beter niet kunt tegenkomen zonder zware wapens en een laag niveau van waanzin. Vismensen, tentakelachtige wezens, mutanten uit andere dimensies - ze maken allemaal deel uit van het landschap. Ze vullen de wereld en maken van elke verkenning een riskante tocht in een surreële vleesmolen.

Onsterfelijke vijanden. Deze wezens vormen een speciale categorie. Je kunt ze niet alleen doden, maar ook in de val lokken, naar het voedingsstation van de RailGod sturen en er Dark Gifts voor ontvangen. Zonder hen is levelen en vooruitgang boeken een kwestie van hollen. In de demo werden drie bijzonder dodelijke types genoemd: Savage, Ocean Thrasher en Deep One. Zij zijn trouwens verantwoordelijk voor het merendeel van de sterfgevallen onder spelers, volgens de statistieken van Steam Next Fest.

Titans. Ze worden in de lore genoemd als een nog hogere categorie bedreigingen. Enorme wezens die toegankelijk zijn als je RailGod niet langer op een trein lijkt, maar op een mobiele antichrist. Hun rol is de laatste uitdaging, mogelijk gerelateerd aan de val van de Great Ancients. En ja, je zult tegen ze moeten vechten.

Andere overlevenden. Niet de hele mensheid is uitgestorven of gek geworden. Langs de routes kun je NPC's ontmoeten - zij geven quests (inclusief de bounty hunter verhaallijn), verhandelen uitrusting of delen gewoon stukjes geschiedenis die nieuwe mogelijkheden bieden.

Dit ecosysteem zorgt voor vele lagen van bedreigingen. Cultisten zijn een afspiegeling van de gecorrumpeerde mensheid, eldritch monsters zijn een wild gevaar van buitenaf, Onsterfelijken zijn een waardevolle maar gevaarlijke bron, Titanen zijn mijlpalen van macht en de Great Ancients zijn de top van de voedselketen waartegen jij slechts een schaduw met een zwaard bent. Dit alles werkt als een levende structuur van horror: van menselijke zwakheid tot kosmische onverschilligheid. Een echte Lovecraft op rails.

Een gevechtsaflevering
Een scène uit de strijd. Illustratie: Troglobytes Games

Visuals en sfeer: een blik op Madness

RailGods of Hysterra dompelt de speler onder in een donkere Lovecraftiaanse sfeer door middel van visuele en auditieve esthetiek die inwerkt op het onderbewustzijn.

Niets accentueert de duisternis beter dan een vuurtoren
Niets benadrukt de duisternis beter dan een vuurtoren. Illustratie: Troglobytes Games

Algemene visuele stijl. Het spel wordt beschreven als duisternis met een "prachtig maar vervormd New England" op de achtergrond. Hier bestaat verwoesting naast schoonheid, en post-apocalyptische texturen, eldorre personages en verrotte landschappen vullen deze stemming aan. De speler ziet dit alles van bovenaf - een klassieke ARPG-positie.

Ontwerp door RailGod. De trein zelf is een echt visueel monster. Stel je een octopus voor met een gapend geel oog, vastgenaaid aan een locomotief uit 1920. De tentakels steken uit, het hart klopt in de wagon en elk element schreeuwt: "Ik kom net uit je droom na het kijken van Re-Animator". De concept art benadrukt deze fusie van metaal en biologie nog meer - een hybride die je wilt vergeten, maar niet kunt vergeten.

Vijandelijk ontwerp. De vijanden zijn wandelende nachtmerriefragmenten. Ze worden beschreven als "angstaanjagende wezens uit dromen onder temperatuur". De specifieke vormen zijn vaak verborgen, maar het is al duidelijk: vismensen, gemuteerde wezens en klassieke Lovecraftiaanse tentakelwezens wachten op ons.

Spelerkarakters. Dreamers zijn aanpasbaar: je kunt hun haar, gezicht, lichaamstype, kleding en cosmetica veranderen. Spelers vragen al om meer: harnassen in de stijl van Massachusetts in het begin van de 20e eeuw, iconische hoodies, iets vreemders en duisters. De ontwikkelaars lijken hier klaar voor te zijn.

Omgeving. De landschappen van Histerra zijn donker, verwrongen en pijnlijk aantrekkelijk. Locaties worden procedureel gecreëerd, geïnspireerd door The Shadow over Innsmouth. Verlichting en schaduwen spelen een cruciale rol - alles om de speler zelfs overdag een onveilig gevoel te geven.

De grot verkennen
De grot verkennen. Illustratie: Troglobytes Games

Interface en feedback. De UI laat direct de staat van de psyche zien. Naarmate het niveau van krankzinnigheid stijgt, muteren de voorwerpen in de inventaris - er verschijnen ogen in plaats van pictogrammen. In de demo werd kritiek geuit op de onduidelijke reacties van de interface, vooral tijdens de behandeling - de ontwikkelaars zijn al aan het graven in deze richting.

Geluid. Geluid is geen achtergrond maar een instrument om invloed uit te oefenen. Het geklop van RailGod, gehuil in de verte, explosies, sjamanistische gezangen - dit alles dompelt je onder in een sfeer waar het verstand een zwak punt is. De geluidseffecten zijn, net als de beelden, aangepast aan het niveau van waanzin van de speler.

Al deze esthetiek - de architectuur van het gebroken New England, de biomechanische horror van de trein, de verwrongen wezens, de psychotische UI en het zenuwslopende geluid - werkt als één mechanisme. Het is niet zomaar een entourage - het is onderdeel van de gameplay, een extra hulpmiddel om te overleven en aan te vallen. De sfeer in RailGods of Hysterra is geen achtergrond, maar een volwaardige speler op het slagveld.

Conclusie: een lange, duistere reis voor de boeg

RailGods of Hysterra ziet eruit als een trein die recht in het hart van de Lovecraftiaanse horror raast - met ambities om het gebruikelijke genre te overstijgen. De hoofdrol is weggelegd voor een levende, hongerige RailGod - tegelijkertijd een transportmiddel, een fort, een wapen en een apart wezen dat groeit, muteert en aandacht nodig heeft. De game combineert overleven, vechten, verkennen en een psychotrope sfeer tot één geheel, waarbij elke actie van de speler weer een stap langs de rails de afgrond in is.

Er is nog veel werk aan de winkel: balans, gebruiksvriendelijkheid, co-op, technische nuances. Maar met zo'n bagage aan ideeën, competent gebruik van de thema's waanzin en opoffering en een serieuze benadering van feedback van spelers, heeft het spel alle kans om zijn eigen niche te vinden onder fans van duistere survival en diepe systemen. Als Troglobytes het tempo erin houdt, wordt het geen banale game met tentakels, maar een ware symbiose van horror, ideeën en gameplay.

Voor degenen die meer willen weten